miércoles, 30 de octubre de 2019

CONCLUSIONES




Al llegar a término de este BLOG puedo concluir varias cosas entre las que destaco 



  1. La calidad del uso de las TIC en educación, incurre sobre los docentes, las instituciones educativas y su malla curricular, y que su uso es hoy en día indispensable, porque nos encontramos en una época en la que los niños, niñas y jóvenes nacen rodeados de tecnologías, por eso debemos innovar nuestros modelos pedagógicos, por lo anterior es necesario capacitarnos cada día en esta temática, para poder abordar con naturalidad el buen y adecuado uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
  2. El tema Lenguajes de programación es amplio y complejo, estrechamente ligado con el diseño de algoritmos, estimulando en los estudiantes la lógica y la coherencia en la acciones, ya que en base a estos se debe programar, y para iniciar en este campo el estudiante debe estudiar primero los códigos de programación, antes de transcribir el algoritmo, motivo por el cual concluyo que el tiempo planeado para la ejecución de la actividad se queda corto.
  3. La actividad estaba enmarcada en trabajar programación con Scratch y programación de paginas WEB, pero observe durante el transcurrir del desarrollo, que el tiempo planteado era muy limitado, por lo cual solo me dedique a trabajar en Scratch.
  4. La motivación de los estudiantes al empezar el tema es alta, el esforzar sus actitudes lógicas y creativas frente a la resolución de un problema sencillo, hace que poco a poco baje la motivación, concluyendo que los estudiantes de IESA grado décimo están acostumbrados a buscar y copiar soluciones ya existente en las redes, y poco, a desarrollar y ahondar en sus propias resoluciones a problemas lógicos secuenciales.
  5. Es importante aclarar que los estudiantes se sorprendieron muchísimo de sí mismos y de los resultados obtenidos al finalizar cada mini programa realizado, lo cual se puede concluir que con una planeación de mayor tiempo y con la transversalización en otras áreas tales como matemáticas, geometría y Física, se podría profundizar en la funcionalidad y aplicabilidad de la enseñanza de la programación en la Educación integral de nuestros alumnos.
  6. Los alumnos pueden utilizar Scratch para programar sus propias historias interactivas, animaciones y juegos. Durante el proceso, aprenden a pensar de forma crítica, a pensar sistemáticamente y a trabajar de forma cooperativa, habilidades esenciales para la sociedad actual.

A continuación evidencia fotográfica de los estudiantes realizando las actividades:









A continuación estadísticas dadas por Google formularios de las auto evaluaciones





Estadisticas

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jueves, 24 de octubre de 2019

LINKS DE DESCARGA


LINK 1

Una de las múltiples razones que tenemos para tener Scratch instalado a nuestro ordenador es poder utilizarlo sin tener que estar conectados a Internet.

domingo, 20 de octubre de 2019

ACTIVIDAD 3

SEGUNDPROYECTO

Es hora de que realices tu segundo proyecto ¡Manos a la obra! a programar.


1. Abre Scratch, nuevo proyecto

ACTIVIDAD 2

Aprendiendo a mover objetos


¡Hola! ¿fue divertido hacer hablar al gato?

Ahora vamos a darle movimiento al gato Scratch.

Pero antes recuerda algunos comandos básicos

Todos los programas inician con :







Para ejecutar el programa se debe dar click en la bandera verde y para dejar de ejecutar (detener el programa) se debe dar click en el punto rojo:








Para tener en cuenta👇
Scratch mide nuestro escenario en pasos, El cual tiene 480 pasos de ancho y 360 de alto. 


                                                                                                                               


A continuación aprenderás algunos movimientos sencillos:








 Te invito a explorar el menú de movimientos
¡Desafía tu creatividad!

                                                                                                                                    

Cuándo quieras mover un Objeto necesitas saber dos cosas:

⇒Cuánta distancia va a recorrer el objeto.
⇒En que dirección se va a mover el objeto.

A continuación más comandos de movimiento







ACTIVIDAD 1

TU PRIMEPROYECTO


Vamos a realizar nuestro primer programa con Scratch. ¡Tu primer proyecto!


Diseñaremos algunas instrucciones sencillas para que el gato Scratch hable. ¡Manos a la Obra! a programar

Al mover con el ratón algunos bloques (de los estudiados en Conceptos Básicos), realizaras tu primer proyecto.  Es un programa sencillo que en inglés se llama "script"

Primero lee detenidamente los siguientes 8 pasos, después realiza la actividad en el editor de Scratch.

Abrir versión Editor Scratch Online📥 o la versión offline, la cual puedes descargar desde  https://scratch.mit.edu/download📥.









sábado, 19 de octubre de 2019

ACTIVIDAD 5



PERDIDOS EN EL ESPACIO


Con las siguientes instrucciones vas a programar una animación entretenida donde usaras otros códigos diferentes a los de las anteriores actividades. 
















CONSEJO: Ve probando tus avances y guarda tu proyecto periódicamente, en esta guía te recomendamos guardar cada ciertos pasos pero puedes hacerlo en cualquier momento.














Así como con el mono puedes poner otros animalitos perdidos en el espacio, !VAMOS, QUE TU IMAGINACIÓN NO SE LIMITE A LA GUÍA¡